Ich habe zu Amerigo ein Video erstellt, in dem ich den Spielablauf zeige. Wer dazu also nicht den ganzen Text lesen möchte kann auch einfach das Video schauen. in dem Fall empfehle ich den sehr langen "Wie geht's?"-Part auszulassen und meine Meinung und mein Fazit danach zu lesen (markiert durch ====>>>>)
Worum geht's?
Amerigo ist ein Strategiespiel von Stefan Feld für 2-4 Spieler, welches in ca. 75-90 Minuten gespielt ist. Die Spieler wandeln auf den Pfaden von Amerig Vespucci und wollen der größte Entdecker der neuen Welt werden. Dazu müssen Inseln entdeckt, Waren gehandelt, Insel besiedelt und Piraten abgewehrt werden?
Wie geht's??
Das besondere an diesem Spiel ist in erster Linie der Würfelturm, um den sich alles dreht. Es gibt sieben Aktionen die man im Spiel durchführen kann: Schiffahrt, Kanonen laden, Planung, Fortschritt, Bauen, Warenmarker kaufen und Spielerreihenfolge / Sonderaktion.
Für jede Aktion gibt es sieben Würfel einer Farbe, ingesamt bei sieben Aktionen als 49 Würfel. Zu Spielbeginn nimmt man alle Würfel, wirft sie in den Turm und sortiert die, die unten rauskommen auf die entsprechenden Felder auf dem Spielplan. Der Turm ist so konstruiert dass die meisten Würfel zwar auch unten wieder rauskommen, aber immer ein paar im Turm auch liegen bleiben und vlt. später wieder herauskommen, vlt. nie.
Eine Runde geht immer mit den blauen Würfeln los. Man nimmt alle die auf dem Spielplan liegen und wirft sie in den Turm.Dabei kommen in der Regel ein paar blaue aber oft auch andersfarbige Würfel die noch im Turm lagen mit hinaus. Alle Würfel die hinauskommen sortiert an auf das mittlere Feld auf dem Spielplan. Dann zählt man wieviele Würfel es pro Farbe gibt.
Zum Beispiel 5 blaue, 2 rote, 1 gelber.
Somit ist die höchste Zahl 5. Das heißt alle Spieler können sich nun der Reihe nach die Aktion einer Farbe aussuchen, also entweder blau=Schiffahrt oder rot=Planung oder Gelb=Warenmarker kaufen und haben für die gewählte Aktion fünf Aktionspunkte zur Verfügung.
Es spielt keine Rolle wieviele Würfel einer Farbe aus dem Turm gefallen sind, die höchste Anzahl gibt den Wert für alle Aktionen an. Wer das jetzt nicht verstanden hat, schaut einfach ins Video, da bekommt man es einmal demonstriert und hat es dann sehr schnell verstanden.
Hat jeder Spieler seine Aktionen duchgeführt werden die Würfel zu den restlichen Würfel auf dem Spielplan sortiert, man nimmt alle Würfel der nächsten Farbe, in dem Fall schwarz, wirft sie in den Turm, packt wieder alle Würfel die aus dem Turm gefallen sind in die Mitte und jeder Spieler darf nun seine Aktionen wählen. Hat man einmal alle Würfel der sieben verschiedenen Farben in den Turm geworfen ist eine Runde zu Ende und es gibt eine Zwischenwertung. Nach fünf Runden ist das Spiel dann vorbei
Die Aktionen im Einzelnen:
*Schiffahrt (blau):
Abhängig von der Spielerzahl wird vor Spielbeginn ein Insel-Spielplan zusammengestellt, wobei zwei Spieler einen kleinen Spielplan zur Verfügung haben als vier Spieler. Die Zusammenstellung ist immer wieder zufällig, so dass man in jedem Spiel einen anderen Spielplan vorliegen hat. Dabei entstehen unterschiedlich groeß Insel. Manche können nur drei Felder groß sein, andere über zwanzig. Auf jeder so entstandenen Insel gibt es unterschiedlich viele Rohstoffelder, auf die die entsprechenden Rohrstoffelder gelegt werden. Jede Insel verfügt mindestens über einen Ankerplatz wo man sein Kontor eröffnen kann (auch hier siehe Video).
Wählt man die Aktion Schiffahrt, kann man die zur Verfügung stehenden Aktionspunkte (AP) für jeweils beide Schiffe ausgeben. Richtig, beide Schiffe haben jeweils die volle AP-Zahl zur Verfügung, man muss sie nicht auffteilen. Erreicht man einen Ankerplatz kann man einen Kontor in seiner Farbe auf den entsprechenden Platz stellen und fort an auf dieser Insel bauen. Ist man der erste Spieler der eine Insel besiedelt, erhält man drei Siegpunkte fürs Entdecken.
*Kanon laden (schwarz):
Zu Beginn jeder Runde wird auf dem Spielplan ein Piratenmarker aufgedeckt, die Stärke kann zwischen null und vier liegen. Am Ende jeder Runde muss jeder Spieler Kanonen in der Stärke haben, die der Summe ALLER aufgedeckten Piratenmarker entspricht. Somit werden die Piraten im Spielverlauf immer stärker. Schafft es ein Spieler nicht, alle Piraten abzuwehren, verliert er Siegpunkte und zwar auch hier wieder so wie es der Gesamtstärke der Piraten entspricht, unabängig davon wieviele man abwehren konnte. Entweder man wehrt alle ab, oder man verliert die gesamte Zahl an Siegpunkten. Mit der schwarzen Aktion kann ein Spieler seine Kanonenstärke erhöhen und zwar um eins pro AP.
*Planung (rot)
Jeder Spieler hat einen eigenen Satz Dorfplättchen in seiner Farbe, außerdem gibt es einen allgemeinen Satz an Landschaftsfelder. Die eigenen kosten einen AP pro Plättchen, die allgemeinen einen AP pro Feld dass sie bedecken würden, ein sechser Plättchen würde also 6 AP kosten.
Die eigenen Plättchen bringen einen Siegpuntk wenn man sie auf einer kleinen Insel verbaut und zwei Siegpunkte wenn man sie auf einer großen Insel (<20 Felder) verbaut. Die allgemeinen bringen doppelt so viele Siegpunkte wie sie Felder haben (ein 6er Teil also 12 Siegpunkte) bzw. dreimal so viele wenn sie auf einer großen Insel verbaut werden (ein 6er Teil also 18 Siegpunkte).
Mit der roten Aktion darf man sich die Teile nur nehmen, man darf sie nicht gleich verbauen.
* Fortschritt (braun):
Jeder Spieler hat ein eigenes Tableau auf dem er neben seinen eigenen Kanonen auch seinen Fortschritt festhält. Für jeden AP geht man ein Feld auf seiner Fortschrittsleiste voran. Immer wenn man bestimmte Felder überschritten hat bekommt man ihren Wert am Ende als Siegpunkte gut geschrieben. Außerdem hält man bei jedem Überschreiten eines Punktefeldes einen Fortschrittsmarker vom Spielplan. Dieser Marker haben unterschiedlichste Funktionen. Es gibt Marker die die Aktionspunkte bei bestimmten Aktionen erhöhen, es gibt Marker, die sich auf die Piraten auswirken, es gibt Marker die die Planungs oder Bauaktionen verbessern, Marker durch die man Gold bekommt, Marker für Siegpunkte und einen Marker bei dem man in der Spielerreihenfolge aufholen kann
*Bauen (grün)
Nun kann man die Inselteile verbauen die man sich mit der roten Aktion genommen hat. Auch hier gilt wieder: Allgemeine Plättchen kosten 1 AP pro Feld, eigene Plättchen 1AP pro Plättchen. Wenn man sie verbaut bekommt man die oben besprochenen Siepunkte sofort gut geschrieben. Man darf nur auf Inseln bauen, auf denen man einen Kontor hat, man darf andere Kontore nicht überbauen und man muss immer angrenzend an eigene oder neutrale Plättchen bauen.
Wer eine Insel fertig baut erhält dafür 3 Siegpunkte. Außerdem gibt es Sondersiegpunkte für Kontore. Je nachdem wieviele Kontore man hat wird ein Wert mit der entsprechenden Rundenzahl malgenommen und man bekommt die Summe als Siegpunkte gut geschrieben. Diese Siegpunktquelle ist nicht zu unterschätzen, baut man früh Inseln mit ein paar Kontoren fertig kann man hier gut Siegpunkte einheimsen. Je später die Insel fertig wird, desto weniger Siegpunkte bekommt man auf diese Weise.
Außerdem gibt es auf jeder Insel Rohstoffelder. Überbaut man diese kann man sich das entsprechen Rohstoffplättchen nehmen. Was das bringt, erklärt die nächste Aktion
*Warenmarker kaufen (geld):
Auf dem Spielplan liegen abhängig von der Spielerzahl Warenmarker aus.
Diese haben unterschiedliche Werte (2-4). Die aufgedruckte Zahl entspricht den APs die man benötigt um sich dieses Plättchen nehmen zu können. Man kann so viele Plättchen nehmen bis man die APs verbraucht hat (Bei 5 APs z.B. ein 2er und ein 3er oder zwei 2er oder ein 4er Plättchen, auch hier wieder Video anschauen zum besseren Verstädnis).
Sobald man die Warenmarker hat, ist die aufgedruckte Zahl bedeutungslos.
Am Spielende wird die Zahl der durch die gelbe Aktion gesammelten Warenmarker der jeweiligen Ware (z.b. Kokosnüsse) mit der Zahl der eigenen Rohstoffmarker multipliziert. Diese Rohstoffmarker erhält man durch das Überbauen der entsprechenden Felder mit der grünen Aktion.
Hat man z.B. 3 weiße Warenmarker und 3 weiße Rohstoffmarker erhält man neun Punkte. Hat man zwei grüne Warenmarker und einen grünen Rohstoffmarker erhält man zwei Punkte. Hat man 3 graue Rohstoffmarker aber null Warenmarker erhält man null Punkte.
Daher ist es wichtig zu Beginn zu schauen wovon es am meisten Rohstoffmarker auf den Inseln gibt und zu versuchen sich diese zu sichern oder zumindest den Mitspielern den Zugriff darauf zu erschweren oder ganz zu verbauen, denn hier kann man dick Siepunkte sammeln. Und tut man es selbst nicht, tut es wer anders
*Spielerreihenfolge / Sonderaktion (weiß)
Auf dem Spielplan gibt es eine Leiste für die Spielerreihenfolge. Wer hier vorne bzw. oben liegt darf bei jedem Zug beginnen. Pro AP den man zur Verfügung hat kann man hier voranschreiten und so vlt. nächster Startspieler werden. Überholt man den bisher führenden ist man ab sofort neuer Startspieler.
Sobald man das Startfeld auf dieser Leiste verlassen hat, ist jedes Feld mit einer Farbe unterlegt. Steht man auf einem Feld und wählt die weiße Aktion kann man stattdessen auch die Aktion wählen die der Farbe entspricht auf der man steht. Das kann z.B. am Ende wichtig sein, wenn man auf Schwarz steht (Kanonen laden), und die Stärke der eigenen Kanonen noch nicht hoch genug ist. Dann kann man darauf verzichten auf der Leiste vorzugehen und stattdessen die zur Verfügung stehenden APs benutzen um seine Kanonen aufzuladen. Steht man hier nicht auf einem schwarzen Feld geht dies natürlich nicht.
Spielende:
Am Ende werden dann die Siegpunkte ermittel. Punkte die man für das Bebauen von Inselfelder und das Entdecken von Inseln erhalten hat, wurden schon im Spiel verteilt. Am Spielende gibt es noch einen Punkt pro Gold das man übrig hat. Schließlich werden wie oben erwähnt die Punkte für die Waren verteilt, anschließend bekommt man Punkte falls man auf der Fortschrittsleiste weit genug vorangeschritten ist und auch für Fortschritte auf der Spielerreihenfolgeleiste gibt es Punkte.
Wer die meisten Punkte hat gewinnt
====>>>> Meine Meinung:
Es handelt sich hierbei um ein sogenanntes klassisches Euro-Game. Es gibt viel zu tun, man kann vieles machen und bekommt eigentlich für alles Punkte. Man braucht einen Plan, den man verfolgt, muss sich aber den Gegebenheiten anpassen. Das Spiel ist gut umgesetzt und spielt sich sehr interessant.
Der große Clou bei dem Spiel ist natürlich der Turm. Er sorgt dafür dass man seine Aktionen schon grob Planen kann, aber er sorgt für ein ungeheures Spannungselement. Nicht immer kommt das was man erwartet. Man weiß immer wieviele Würfel einer Farbe noch im Turm verborgen sind (dazu schaut man einfach wieviele der sieben Würfel nicht auf dem Spieplan zu finden sind), also kann man darauf bauen, dass später noch die benötigten Würfel herauskommen, man die entsprechende Aktion also auch dann noch wählen und jetzt erstmal etwas anderes tun kann.
Das kann klappen, muss aber nicht, manchmal bleiben Würfel auch mehrere Runden lang im Turm. Manchmal wirft man sieben Würfel hinein und nur drei kommen wieder raus, manchmal wirft man drei Würfel hinein und acht kommen wieder raus.
Der Turm hat bisher bei allen Spielern Begeisterungsstürme ausgelöst, weil er es ist, der das Spiel ausmacht und interessant macht.
Schaut man aber hinter den Turm auf das Spiel das hinter diesem zentralen Mechanismus steckt, so bleibt eben wie schon erwähnt ein sehr klassischens Euro-Game. Man kann viel machen, bekommt für alles Punkte. Die Interaktion ist durchaus vorhanden, aber besteht letztlich nur darin, dass man sich Kontorfelder und Warenmarker wegnimmt. Spieler, die Strategiespiele dieser Art mögen, und die es positiv finden, dass jeder im Prinzip machen kann was er will ohne dass man sich groß in die Quere kommen kann, werden Amerigo lieben. Wobei es schon deutlich weniger Multplayer-Solitaire ist als z.B. Agricola. Das Spiele durch unterschiedliche Ausgangsbedingungen immer wieder einen neuen Verlauf nehmen können, ist in der heutigen Spielewelt schon eher als Standard anzusehen, aber dennoch ist es immer wieder interessant zu sehen, was für ein Spiefeld man vor sich hat. Gibt es viele kleine Inseln? Oder primär große Inseln auf denen sich dann mehrere Spieler tummeln?
Die Züge sind meistens angenehm kurz. Man schaut welche Aktionen man machen kann, führt die Aktion durch, fertig. Ingesamt ist man 35 mal dran (7x5 Runden). Es kann aber immer wieder Situationen geben, wo man mehrere lukrative Aktionen zur Auswahl hat und genau überlegen muss, welche Aktion am sinnvollsten ist. Gerade in der letzte Runde muss man aus jeder Situation das beste herausholen. Es gibt Spielertypen (Hallo Arne) die dann auch gerade in der letzten Runde dazu neigen, wirklich alles komplett durchzurechnen, und sich dann auch schonmal 5-10 Minuten Zeit damit lassen. Mit denen kann das Spiel mitunter etwas anstrengend und zähl werden. Hat man aber entscheidungsfreudige Spieler am Tisch sind die Züge sehr kurz, was die Runden sehr kurz macht, so dass man mit ca. 75 Minuten Spieldauer sehr gut hinkommt.
Fazit:
Alles in allem weiß dieses Spiel voll und ganz zu überzeugen und ist für mich bisher der beste Feld den ich gespielt habe und ich habe viele seiner Spiele gespielt. Das Material erscheint viel, ist aber sehr übersichtlich. Die Regeln sind schnell erklärt und das Spiel ist verhältnismäßig schnell gespielt, man dürfte fast immer deutlich unter zwei Stunden bleiben. Die Anpassung der Spielplangröße and Spielerzahl weiß zu überzeugen und der Würfelturm ist einfach der Hit, der für Spannung und Unwägbarkeiten sorgt, so dass man eben nicht alles von vorne nach hinten abstrakt durchplanen kann, sondern sich immer wieder an die aktuellen Gegebenheiten anpassen muss.
Für Fans von Stefan Feld oder Spielern, die Spiele wie T'Zolkien oder Village mögen, ist Amerigo mit Sicherheit ein guter Kauf.
Worum geht's?
Amerigo ist ein Strategiespiel von Stefan Feld für 2-4 Spieler, welches in ca. 75-90 Minuten gespielt ist. Die Spieler wandeln auf den Pfaden von Amerig Vespucci und wollen der größte Entdecker der neuen Welt werden. Dazu müssen Inseln entdeckt, Waren gehandelt, Insel besiedelt und Piraten abgewehrt werden?
Wie geht's??
Das besondere an diesem Spiel ist in erster Linie der Würfelturm, um den sich alles dreht. Es gibt sieben Aktionen die man im Spiel durchführen kann: Schiffahrt, Kanonen laden, Planung, Fortschritt, Bauen, Warenmarker kaufen und Spielerreihenfolge / Sonderaktion.
Für jede Aktion gibt es sieben Würfel einer Farbe, ingesamt bei sieben Aktionen als 49 Würfel. Zu Spielbeginn nimmt man alle Würfel, wirft sie in den Turm und sortiert die, die unten rauskommen auf die entsprechenden Felder auf dem Spielplan. Der Turm ist so konstruiert dass die meisten Würfel zwar auch unten wieder rauskommen, aber immer ein paar im Turm auch liegen bleiben und vlt. später wieder herauskommen, vlt. nie.
Eine Runde geht immer mit den blauen Würfeln los. Man nimmt alle die auf dem Spielplan liegen und wirft sie in den Turm.Dabei kommen in der Regel ein paar blaue aber oft auch andersfarbige Würfel die noch im Turm lagen mit hinaus. Alle Würfel die hinauskommen sortiert an auf das mittlere Feld auf dem Spielplan. Dann zählt man wieviele Würfel es pro Farbe gibt.
Zum Beispiel 5 blaue, 2 rote, 1 gelber.
Somit ist die höchste Zahl 5. Das heißt alle Spieler können sich nun der Reihe nach die Aktion einer Farbe aussuchen, also entweder blau=Schiffahrt oder rot=Planung oder Gelb=Warenmarker kaufen und haben für die gewählte Aktion fünf Aktionspunkte zur Verfügung.
Es spielt keine Rolle wieviele Würfel einer Farbe aus dem Turm gefallen sind, die höchste Anzahl gibt den Wert für alle Aktionen an. Wer das jetzt nicht verstanden hat, schaut einfach ins Video, da bekommt man es einmal demonstriert und hat es dann sehr schnell verstanden.
Hat jeder Spieler seine Aktionen duchgeführt werden die Würfel zu den restlichen Würfel auf dem Spielplan sortiert, man nimmt alle Würfel der nächsten Farbe, in dem Fall schwarz, wirft sie in den Turm, packt wieder alle Würfel die aus dem Turm gefallen sind in die Mitte und jeder Spieler darf nun seine Aktionen wählen. Hat man einmal alle Würfel der sieben verschiedenen Farben in den Turm geworfen ist eine Runde zu Ende und es gibt eine Zwischenwertung. Nach fünf Runden ist das Spiel dann vorbei
Die Aktionen im Einzelnen:
*Schiffahrt (blau):
Abhängig von der Spielerzahl wird vor Spielbeginn ein Insel-Spielplan zusammengestellt, wobei zwei Spieler einen kleinen Spielplan zur Verfügung haben als vier Spieler. Die Zusammenstellung ist immer wieder zufällig, so dass man in jedem Spiel einen anderen Spielplan vorliegen hat. Dabei entstehen unterschiedlich groeß Insel. Manche können nur drei Felder groß sein, andere über zwanzig. Auf jeder so entstandenen Insel gibt es unterschiedlich viele Rohstoffelder, auf die die entsprechenden Rohrstoffelder gelegt werden. Jede Insel verfügt mindestens über einen Ankerplatz wo man sein Kontor eröffnen kann (auch hier siehe Video).
Wählt man die Aktion Schiffahrt, kann man die zur Verfügung stehenden Aktionspunkte (AP) für jeweils beide Schiffe ausgeben. Richtig, beide Schiffe haben jeweils die volle AP-Zahl zur Verfügung, man muss sie nicht auffteilen. Erreicht man einen Ankerplatz kann man einen Kontor in seiner Farbe auf den entsprechenden Platz stellen und fort an auf dieser Insel bauen. Ist man der erste Spieler der eine Insel besiedelt, erhält man drei Siegpunkte fürs Entdecken.
*Kanon laden (schwarz):
Zu Beginn jeder Runde wird auf dem Spielplan ein Piratenmarker aufgedeckt, die Stärke kann zwischen null und vier liegen. Am Ende jeder Runde muss jeder Spieler Kanonen in der Stärke haben, die der Summe ALLER aufgedeckten Piratenmarker entspricht. Somit werden die Piraten im Spielverlauf immer stärker. Schafft es ein Spieler nicht, alle Piraten abzuwehren, verliert er Siegpunkte und zwar auch hier wieder so wie es der Gesamtstärke der Piraten entspricht, unabängig davon wieviele man abwehren konnte. Entweder man wehrt alle ab, oder man verliert die gesamte Zahl an Siegpunkten. Mit der schwarzen Aktion kann ein Spieler seine Kanonenstärke erhöhen und zwar um eins pro AP.
*Planung (rot)
Jeder Spieler hat einen eigenen Satz Dorfplättchen in seiner Farbe, außerdem gibt es einen allgemeinen Satz an Landschaftsfelder. Die eigenen kosten einen AP pro Plättchen, die allgemeinen einen AP pro Feld dass sie bedecken würden, ein sechser Plättchen würde also 6 AP kosten.
Die eigenen Plättchen bringen einen Siegpuntk wenn man sie auf einer kleinen Insel verbaut und zwei Siegpunkte wenn man sie auf einer großen Insel (<20 Felder) verbaut. Die allgemeinen bringen doppelt so viele Siegpunkte wie sie Felder haben (ein 6er Teil also 12 Siegpunkte) bzw. dreimal so viele wenn sie auf einer großen Insel verbaut werden (ein 6er Teil also 18 Siegpunkte).
Mit der roten Aktion darf man sich die Teile nur nehmen, man darf sie nicht gleich verbauen.
* Fortschritt (braun):
Jeder Spieler hat ein eigenes Tableau auf dem er neben seinen eigenen Kanonen auch seinen Fortschritt festhält. Für jeden AP geht man ein Feld auf seiner Fortschrittsleiste voran. Immer wenn man bestimmte Felder überschritten hat bekommt man ihren Wert am Ende als Siegpunkte gut geschrieben. Außerdem hält man bei jedem Überschreiten eines Punktefeldes einen Fortschrittsmarker vom Spielplan. Dieser Marker haben unterschiedlichste Funktionen. Es gibt Marker die die Aktionspunkte bei bestimmten Aktionen erhöhen, es gibt Marker, die sich auf die Piraten auswirken, es gibt Marker die die Planungs oder Bauaktionen verbessern, Marker durch die man Gold bekommt, Marker für Siegpunkte und einen Marker bei dem man in der Spielerreihenfolge aufholen kann
*Bauen (grün)
Nun kann man die Inselteile verbauen die man sich mit der roten Aktion genommen hat. Auch hier gilt wieder: Allgemeine Plättchen kosten 1 AP pro Feld, eigene Plättchen 1AP pro Plättchen. Wenn man sie verbaut bekommt man die oben besprochenen Siepunkte sofort gut geschrieben. Man darf nur auf Inseln bauen, auf denen man einen Kontor hat, man darf andere Kontore nicht überbauen und man muss immer angrenzend an eigene oder neutrale Plättchen bauen.
Wer eine Insel fertig baut erhält dafür 3 Siegpunkte. Außerdem gibt es Sondersiegpunkte für Kontore. Je nachdem wieviele Kontore man hat wird ein Wert mit der entsprechenden Rundenzahl malgenommen und man bekommt die Summe als Siegpunkte gut geschrieben. Diese Siegpunktquelle ist nicht zu unterschätzen, baut man früh Inseln mit ein paar Kontoren fertig kann man hier gut Siegpunkte einheimsen. Je später die Insel fertig wird, desto weniger Siegpunkte bekommt man auf diese Weise.
Außerdem gibt es auf jeder Insel Rohstoffelder. Überbaut man diese kann man sich das entsprechen Rohstoffplättchen nehmen. Was das bringt, erklärt die nächste Aktion
*Warenmarker kaufen (geld):
Auf dem Spielplan liegen abhängig von der Spielerzahl Warenmarker aus.
Diese haben unterschiedliche Werte (2-4). Die aufgedruckte Zahl entspricht den APs die man benötigt um sich dieses Plättchen nehmen zu können. Man kann so viele Plättchen nehmen bis man die APs verbraucht hat (Bei 5 APs z.B. ein 2er und ein 3er oder zwei 2er oder ein 4er Plättchen, auch hier wieder Video anschauen zum besseren Verstädnis).
Sobald man die Warenmarker hat, ist die aufgedruckte Zahl bedeutungslos.
Am Spielende wird die Zahl der durch die gelbe Aktion gesammelten Warenmarker der jeweiligen Ware (z.b. Kokosnüsse) mit der Zahl der eigenen Rohstoffmarker multipliziert. Diese Rohstoffmarker erhält man durch das Überbauen der entsprechenden Felder mit der grünen Aktion.
Hat man z.B. 3 weiße Warenmarker und 3 weiße Rohstoffmarker erhält man neun Punkte. Hat man zwei grüne Warenmarker und einen grünen Rohstoffmarker erhält man zwei Punkte. Hat man 3 graue Rohstoffmarker aber null Warenmarker erhält man null Punkte.
Daher ist es wichtig zu Beginn zu schauen wovon es am meisten Rohstoffmarker auf den Inseln gibt und zu versuchen sich diese zu sichern oder zumindest den Mitspielern den Zugriff darauf zu erschweren oder ganz zu verbauen, denn hier kann man dick Siepunkte sammeln. Und tut man es selbst nicht, tut es wer anders
*Spielerreihenfolge / Sonderaktion (weiß)
Auf dem Spielplan gibt es eine Leiste für die Spielerreihenfolge. Wer hier vorne bzw. oben liegt darf bei jedem Zug beginnen. Pro AP den man zur Verfügung hat kann man hier voranschreiten und so vlt. nächster Startspieler werden. Überholt man den bisher führenden ist man ab sofort neuer Startspieler.
Sobald man das Startfeld auf dieser Leiste verlassen hat, ist jedes Feld mit einer Farbe unterlegt. Steht man auf einem Feld und wählt die weiße Aktion kann man stattdessen auch die Aktion wählen die der Farbe entspricht auf der man steht. Das kann z.B. am Ende wichtig sein, wenn man auf Schwarz steht (Kanonen laden), und die Stärke der eigenen Kanonen noch nicht hoch genug ist. Dann kann man darauf verzichten auf der Leiste vorzugehen und stattdessen die zur Verfügung stehenden APs benutzen um seine Kanonen aufzuladen. Steht man hier nicht auf einem schwarzen Feld geht dies natürlich nicht.
Spielende:
Am Ende werden dann die Siegpunkte ermittel. Punkte die man für das Bebauen von Inselfelder und das Entdecken von Inseln erhalten hat, wurden schon im Spiel verteilt. Am Spielende gibt es noch einen Punkt pro Gold das man übrig hat. Schließlich werden wie oben erwähnt die Punkte für die Waren verteilt, anschließend bekommt man Punkte falls man auf der Fortschrittsleiste weit genug vorangeschritten ist und auch für Fortschritte auf der Spielerreihenfolgeleiste gibt es Punkte.
Wer die meisten Punkte hat gewinnt
====>>>> Meine Meinung:
Es handelt sich hierbei um ein sogenanntes klassisches Euro-Game. Es gibt viel zu tun, man kann vieles machen und bekommt eigentlich für alles Punkte. Man braucht einen Plan, den man verfolgt, muss sich aber den Gegebenheiten anpassen. Das Spiel ist gut umgesetzt und spielt sich sehr interessant.
Der große Clou bei dem Spiel ist natürlich der Turm. Er sorgt dafür dass man seine Aktionen schon grob Planen kann, aber er sorgt für ein ungeheures Spannungselement. Nicht immer kommt das was man erwartet. Man weiß immer wieviele Würfel einer Farbe noch im Turm verborgen sind (dazu schaut man einfach wieviele der sieben Würfel nicht auf dem Spieplan zu finden sind), also kann man darauf bauen, dass später noch die benötigten Würfel herauskommen, man die entsprechende Aktion also auch dann noch wählen und jetzt erstmal etwas anderes tun kann.
Das kann klappen, muss aber nicht, manchmal bleiben Würfel auch mehrere Runden lang im Turm. Manchmal wirft man sieben Würfel hinein und nur drei kommen wieder raus, manchmal wirft man drei Würfel hinein und acht kommen wieder raus.
Der Turm hat bisher bei allen Spielern Begeisterungsstürme ausgelöst, weil er es ist, der das Spiel ausmacht und interessant macht.
Schaut man aber hinter den Turm auf das Spiel das hinter diesem zentralen Mechanismus steckt, so bleibt eben wie schon erwähnt ein sehr klassischens Euro-Game. Man kann viel machen, bekommt für alles Punkte. Die Interaktion ist durchaus vorhanden, aber besteht letztlich nur darin, dass man sich Kontorfelder und Warenmarker wegnimmt. Spieler, die Strategiespiele dieser Art mögen, und die es positiv finden, dass jeder im Prinzip machen kann was er will ohne dass man sich groß in die Quere kommen kann, werden Amerigo lieben. Wobei es schon deutlich weniger Multplayer-Solitaire ist als z.B. Agricola. Das Spiele durch unterschiedliche Ausgangsbedingungen immer wieder einen neuen Verlauf nehmen können, ist in der heutigen Spielewelt schon eher als Standard anzusehen, aber dennoch ist es immer wieder interessant zu sehen, was für ein Spiefeld man vor sich hat. Gibt es viele kleine Inseln? Oder primär große Inseln auf denen sich dann mehrere Spieler tummeln?
Die Züge sind meistens angenehm kurz. Man schaut welche Aktionen man machen kann, führt die Aktion durch, fertig. Ingesamt ist man 35 mal dran (7x5 Runden). Es kann aber immer wieder Situationen geben, wo man mehrere lukrative Aktionen zur Auswahl hat und genau überlegen muss, welche Aktion am sinnvollsten ist. Gerade in der letzte Runde muss man aus jeder Situation das beste herausholen. Es gibt Spielertypen (Hallo Arne) die dann auch gerade in der letzten Runde dazu neigen, wirklich alles komplett durchzurechnen, und sich dann auch schonmal 5-10 Minuten Zeit damit lassen. Mit denen kann das Spiel mitunter etwas anstrengend und zähl werden. Hat man aber entscheidungsfreudige Spieler am Tisch sind die Züge sehr kurz, was die Runden sehr kurz macht, so dass man mit ca. 75 Minuten Spieldauer sehr gut hinkommt.
Fazit:
Alles in allem weiß dieses Spiel voll und ganz zu überzeugen und ist für mich bisher der beste Feld den ich gespielt habe und ich habe viele seiner Spiele gespielt. Das Material erscheint viel, ist aber sehr übersichtlich. Die Regeln sind schnell erklärt und das Spiel ist verhältnismäßig schnell gespielt, man dürfte fast immer deutlich unter zwei Stunden bleiben. Die Anpassung der Spielplangröße and Spielerzahl weiß zu überzeugen und der Würfelturm ist einfach der Hit, der für Spannung und Unwägbarkeiten sorgt, so dass man eben nicht alles von vorne nach hinten abstrakt durchplanen kann, sondern sich immer wieder an die aktuellen Gegebenheiten anpassen muss.
Für Fans von Stefan Feld oder Spielern, die Spiele wie T'Zolkien oder Village mögen, ist Amerigo mit Sicherheit ein guter Kauf.
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